Меню

Компьютерные игры в образовательном процессе. Классификация компьютерных игр

Пол

Екатерина Бабич
Использование компьютерных технологий в дошкольном образовании

Использование компьютерных технологий в дошкольном образовании .

В качестве рабочего инструмента компьютер применяется уже давно и признан обществом как необходимость. В сфере образования компьютер завоевывает прочные позиции. Идея использовать компьютеры в обучении детей принадлежит профессору С. Пейперту. Работая с Ж. Пиаже, С. Пейперт (60-е г. прошлого столетия) пришел к выводу, что ребенок развивается, если имеет условия для креативной деятельности в соответствующей среде.

Для С. Пейперта компьютер – это , в первую очередь, средство, способное придать процессу обучения естественный, неформализованный характер.

Теперь с этой задачей может справиться компьютер , сущность которого – в его универсальности, способности к имитации. Поскольку он может принимать тысячи ликов и выполнять тысячи функций, он может удовлетворить тысячи вкусов и запросов.

С целью улучшения качества образования общество , ориентируясь на решение глобальных задач образования , принимает концептуальную установку : активное развитие информационного пространства и информационных технологий в обучении с целью формирования более открытого, развивающего, гуманитарного характера процесса информатизации. Все шире компьютер используются на занятиях в дошкольных образовательных учреждениях . По мнению педагогов и психологов, это новое педагогическое средство позволяет более эффективно решать поставленные задачи общего, интеллектуального развития ребенка. Специальные компьютерные программы позволяют развивать у детей абстрактное, логическое, оперативное мышление, умение прогнозировать. Они дают возможность ребенку менять по своему усмотрению стратегию решения, пользоваться различными уровнями усложнения материала и другими видами компьютерной помощи . Компьютер предоставляет ребенку разнообразный красочный материал для осуществления его творческого замысла, экспериментировать можно бесконечно.

Использование информационных компьютерных технологий в сфере образования может повысить эффективность образовательного процесса и способствовать сохранению здоровья обучающихся за счет максимального использования тех преимуществ , которые привносит в образовательный процесс компьютер , обеспечивая должное соответствие образовательных программ индивидуальным особенностям и способностям детей.

Основными направлениями применения информационных компьютерных технологий в дошкольных образовательных учреждениях на наш взгляд являются следующие :

Разработка концептуальных основ создания программно-методических средств воспитания и развития детей в условиях непрерывного образования .

Создание программно-методических средств для формирования общих умственных способностей детей и развития отдельных психических свойств.

Создание программно-педагогических средств

для компьютерной поддержки разделов программы воспитания и развития дошкольников в учреждениях образования .

Исследования и разработка компьютеризированных методов диагностики психофизиологического развития детей, их общих и специальных способностей.

Исследования и разработка методик оценки психологических, психофизиологических и социальных последствий компьютеризации дошкольного уровня образования .

Разработка методических курсов для подготовки кадров и повышения квалификации специалистов для работы в детских учреждениях, использующих информационные компьютерные технологии .

Было выделено несколько типов мотивации к деятельности детей за компьютером :

а) интерес к новому, загадочному предмету – компьютеру ;

б) исследовательский мотив (желание найти ответ на вопросы) ;

в) мотив успешного решения познавательных задач.

Использование компьютерных игр развивает «когнитивную гибкость» – способность человека находить наибольшее число принципиально различных решений задачи. Развиваются также способности к антиципации, стратегическому планированию, осваиваются наглядно-действенные операции мышления.

Возрастает роль компьютерной игры как инструмента диагностики и реабилитации : в настоящее время компьютерные игры используются как средство помощи детям с нарушениями навыков письменной речи, в связи с трудностями обучения счету, для улучшения координации, диагностики пространственных способностей. Компьютер можно эффективно использовать для коррекции речи , зрения, в работе с детьми с задержкой умственного развития. Компьютерные игры помогают тревожным и застенчивым детям открыто выразить свои проблемы, что является важным в процессе психотерапии.

Общение детей дошкольного возраста с компьютером начинается с компьютерных игр , тщательно подобранных с учетом возраста и учебной направленности.

Играя на компьютере , ребенок рано начинает понимать, что предметы на экране - это не реальные вещи, а только знаки этих реальных вещей. Таким образом , у детей начинает развиваться так называемая знаковая функция сознания, то есть понимание того, что есть несколько уровней окружающего нас мира - это и реальные вещи, и картинки, схемы, слова или числа и т. д.

В процессе занятий детей на компьютерах улучшаются их память и внимание. Дети в раннем возрасте обладают непроизвольным вниманием, то есть они не могут осознанно стараться запомнить тот или иной материал. И если только материал является ярким и значимым, ребенок непроизвольно обращает на него внимание . И здесь компьютер просто незаменим , так как передает информацию в привлекательной для ребенка форме, что не только ускоряет запоминание содержания, но и делает его осмысленным и долговременным.

Использование компьютерных игр в дошкольном образовании позволяет расширить творческие возможности педагога и оказывает положительное влияние на различные стороны психического развития старших дошкольников . Использование компьютеров в учебной и внеурочной деятельности выглядит очень естественным, с точки зрения ребенка и является одним из эффективных способов повышения мотивации и индивидуализации обучения развития творческих способностей и создания благополучного эмоционального фона. В игре ребенок оперирует своими знаниями, опытом, впечатлениями, отображенными в общественной форме игровых способов действия, игровых знаков, приобретающих значение в смысловом поле игры. Исследования Новоселовой С. Л. свидетельствуют, что ребенок обнаруживает способность наделять нейтральный до определенного времени объект игровым значением в смысловом поле игры. Именно эта способность является психологической базой для введения в игру дошкольника компьютера как игрового средства. Изображение , возникающее на дисплее, может быть наделено ребенком игровым значением в ситуации, когда он сам строит сюжет игры, оперируя образными и функциональными возможностями компьютерной программы .

Способность детей замещать в игре реальный предмет игровым с переносом на него реального значения, реальное действие - игровым, замещающим его действием, лежит в основе способности осмысленно оперировать символами на экране компьютера . Из этого следует вывод, что компьютерные игры должны быть неразрывно связанны с обычными играми. Одна из важнейших линий умственного развития ребенка-дошкольника состоит в последовательном переходе от более элементарных форм мышления к более сложным.

Так использование мультимедиа способа подачи информации достигает следующие результаты :

Дети легче усваивают понятия формы, цвета и величины;

Глубже постигаются понятия числа и множества;

Быстрее возникает умение ориентироваться на плоскости и в пространстве

Тренируется активность внимания и память;

Раньше овладевают чтением и письмом;

Активно пополняется словарный запас;

Развивается мелкая моторика, формируется тончайшая координация движений глаз.

Уменьшается время, как простой реакции, так и реакции выбора;

Воспитывается целеустремлённость и сосредоточенность;

Развивается воображение и творческие способности;

Развиваются элементы наглядно-образного и теоретического мышления.

Играя в компьютерные игры , ребенок учится планировать, выстраивать логику элемента конкретных событий, представлений, у него развивается способность к прогнозированию результата действий. Он начинает думать прежде, чем делать. Объективно все это означает начало овладения основами теоретического мышления, что является важным моментом условием при подготовке детей к обучению школе.

Только педагог - мастер может правильно использовать компьютер как мощное средство индивидуального воздействия на интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие каждого малыша. Задача педагога – определить меру трудностей предполагаемого задания. Однако необходимо учитывать, что на ребенке одинаково пагубно скажутся как недооценка его возможностей, так и перегрузка.

Существуют специальные компьютерные программы для обучения детей математике, русскому и английскому языкам, логике. Ценность этих игр в том, что они в более наглядной форме представляют содержание данных предметов, что и позволяет детям легко и быстро овладеть этим материалом. Так, арифметические действия предстают перед детьми в виде изменяющихся по числу и размеру групп предметов; определенное понятие или класс предметов – в виде схемы. Однако ценность большинства игр такого типа – не только в наглядности материала, но и в возможности варьировать степенью этой наглядности в зависимости от уровня развития ребенка. Так, если видно, что ребенку совершенно ясно, из скольких персонажей можно составить число 7, то возможно использовать более абстрактную схему данного числа (например, в виде геометрических фигур) . Можно попросить ребенка нарисовать каждое арифметическое действие либо только его конечный результат, дать реальную или почти абстрактную схему понятия. Таким образом , можно регулировать процесс интериоризации когнитивных операций ребенка.

Заметила странную тенденцию за последние полгода: вместо того, чтобы внедрять передовые методики и приемы обучения в учебных заведениях у нас вовсю идет откровенная охота на ведьм на все, что связано с технологиями, гаджетами и компьютерными играми.

А может попробовать приручить дракона и извлечь пользу из практического опыта использования компьютерных игр в учебном процессе средней школы зарубежом?

Ниже, специально для интересующихся внедрением игр в образование (а хотелось бы, чтобы не только родители и разработчики, но и учителя и директора ознакомились) перевод и адаптация части исследования Games for a digital Age с классификацией по типам обучающих игр, проведенного The Joan Ganz Cooney Center еще в 2013 году в США.

Итак, классификация по типам обучающих игр:

  1. “Обучаем и отрабатываем”
  2. Пазл игры
  3. Средства интерактивного обучения
  4. Ролевые игры
  5. Стратегии
  6. Песочницы
  7. Экшн/Приключения
  8. Симуляторы

1-й тип – “Обучаем и отрабатываем”

Короткие игры, направленные на приобретение фактических знаний или развитие навыков путем повторения каких-либо действий. В центре внимания небольшие задания, такие как запоминание определений слов, математических фактов, или развитие навыка набора текста вслепую. Иногда игровая механика интегрирована в учебный контент, а иногда она реализуется в конце группы упражнений в виде геймификации (предоставление студенту небольшого вознаграждения или возможности сыграть в быструю игру после достижения определенного результата в учебном разделе программы). В некоторых играх “обучаем и отрабатываем” инструкции внедрены сразу в дополнение к разделу с вопросами или практическими упражнениями, они способны предоставить ответную реакцию на правильные и неправильные ответы, дифференцировать обучение в соответствии с ответами студентов, предоставлять данные для преподавателей и администраторов, и могут быть использованы в сочетании с занятиями в классе под руководством преподавателя.

Одна из самых успешных программ на отработку материала с конца 1980-х, MathBlaster, по-прежнему доступна на сайте Knowledge Adventure

создатель интернет-игр, включающих оценивание и отработку навыков по всем основным предметам согласно государственному стандарту США. Студенты проходят предварительное тестирование, после чего им даются упражнения, соответствующие их потребностям и уровню. После успешного выполнения разделов урока, студентам в качестве вознаграждения предлагается перечень коротких мотивационных игр. Далее программа предоставляет преподавателям данные оценивания.

2-й тип – Пазл игры

Пазл игры акцентируют внимание на навыках решения проблем. Простейший пример – Tetris.

Новая разновидность усложненных пазл игр представляет собой последовательность связанных между собой головоломок, которые содержат вариации на одну и ту же тему, где требуется распознать модель, понять логику или какой-либо процесс. Как правило, игроки должны разгадать подсказки, чтобы выиграть, что позволяет им впоследствии перейти на уровень выше.

это обучающая пазл игра игра, основанная на процессе сворачивания белка. Основная цель этой игры, разработанной исследовательской группой Центре изучения игр Вашингтонского университета (the University of Washington’s Center for Game Science) связана с различными вариантами сворачиваемости структуры отдельных белков при использованием различных средств, предоставляемых в рамках игры. Исследователи анализируют самые результативные решения, чтобы определить, есть ли родные, структурные конфигурации, которые могут быть применены в соответствующих белках в “реальном” мире. Ученые могут тогда использовать такие решения для решения реальных проблем путем искоренения определенных болезней и создания биологических инноваций. Обучающимся, использующим данную игру, даются баллы, и они могут вступать в группы и обмениваться решениями. Примечательно, что команда игроков использовала Foldit, чтобы разгадать структуру ретровируса от вируса, подобного СПИДу, которая ранее ставила в тупик ученых.

3-й тип – Средства интерактивного обучения

Средства или объекты интерактивного обучения это небольшие разделы онлайн-обучения, которые могут быть легко интегрированы в более крупные программы. Эти элементы могут иметь свойства игры или могут быть связаны с играми или вознаграждениями. В рамках среднего образования учебными объектами могут быть короткие анимации, видео, интерактивные викторины, или другие инструменты.

Анимационный образовательный сайт для детей BrainPOP ,

который часто называют игрой, на самом деле представляет собой более чем 1 000 анимационных уроков с интерактивными элементами, такими как викторины в приложении. Его короткие анимации и интерактивные средства охватывают естествознание, обществознание, английский язык, математику, искусство, музыку, здравоохранение и технологии, и приведены в соответствие с государственными учебными программами. Подобно играм на отработку материала, упомянутым выше, эти короткие анимации легко вписываются в расписание школьного дня. Учителя понимают, что это такое, как этим пользоваться в определенные моменты школьного дня, и как это использовать для достижения конкретных целей обучения, таких, как запоминание математических фактов или сведений о Джордже Вашингтоне.Для младших детей существует BrainPOP Jr ., с короткими анимированными играми.

4-й тип – Ролевые игры

Ролевые игры отображают некую последовательность событий в игровом мире, которая придает игре повествовательный элемент. У игроков есть широкий спектр вариантов для взаимодействия с игровым миром посредством своих персонажей, они также могут избирать несколько путей или идти обратно по собственным следам, и снова посещать эпохи и места, которые они ранее уже изучили (Хитченс и Драхен, 2009 г.).Ролевые игры особенно полезны для таких предметов, как обществознание, например, где студенты могут быть погружены в определенный исторический период времени и справляться с теми вызовами, которые бросал тот или иной изучаемый период для того, чтобы более полно осмыслить такие понятия, как рабство или гражданское право.

Многопользовательские виртуальные среды (Multi-User Virtual Environments – MUVEs) являются формой ролевых игр и игр-тренажеров, которые позволяют участникам получить доступ к виртуальным мирам, взаимодействовать с онлайн-артефактами, представлять себя в интернете через аватар, общаться с другими участниками, принимая участие в событиях, которые моделируют реальный мир (Деде, Нельсон, Кетельхут, Кларк и Боуман, 2004 г.).Первые ролевые игры, такие как Oregon Trail были чрезвычайно популярны в школах. В этом тренажере студенты исполняли роли, которые требовали успешной навигации в затруднительных условиях, с которыми пионеры сталкивались в экспансии на Запад.

обучающая игра, основанная бывшей судьей Верховного суда Сандрой Дэй О’Коннор. Она разработана, чтобы обучать студентов гражданскому праву и вдохновлять их принимать активное участие в демократии США. iCivics включает ролевые игры, которые позволяют смоделировать опыт “президента на один день” или защиты дела в Верховном суде. Эта игра соответствует государственным стандартам и включает материалы для преподавателей, планы уроков и презентации PowerPoint. Её модульный формат является особенно привлекательным для преподавателей, что позволяет им выбрать конкретные фрагменты содержания и связать это содержание с государственными стандартами. iCivics – это бесплатный ресурс для школ.

финансируемый Национальным научным фондом (NSF), Университетом Райса, телеканалом CBS и Американской академией судебных наук, – это серия ролевых игр по мотивам телесериала «CSI: Место преступления», предназначенная для обучения студентов процессу судмедэкспертизы, а также решения других проблем в этой области.

новая игра компании Second Avenue Software, задача которого вдохновлять девочек изучать инженерию, технологии, естественные науки, математику и строить карьеру – проект также в соответствии со стандартами возникающими в области естественных наук.

5-й тип – Стратегии

Игры-стратегии – это многопользовательские игры, предполагающие управление ресурсами, планирование и стратегическое развертывание (Фрейзер и др., 2008 г.). Наиболее успешными игры-стратегии являются в области обществознания и истории.

невероятно популярная потребительская игра-стратегия (более девяти миллионов единиц, проданных по всему миру), разработанная компанией Firaxis. Игроки стремятся стать «властелинами мира» путем создания и развития цивилизации от доисторических времен до космической эры и принимают стратегические решения в области дипломатии, расширения территорий, экономического развития, технологий, управления и военных завоеваний.

это многопользовательская игра-стратегия, разработанная компанией Muzzy Lane Software, действие которой разворачивается в годы перед и включая Вторую мировую войну. Игроки берут под свой контроль торговлю и дипломатию, промышленность и развитие технологий, транспортную инфраструктуру и военное перемещение и расположение на национальном уровне. Продукт изначально предназначался для школ, но прижился в потребительском пространстве. Действие продолжения игры Making History: The Great War разворачивается в годы перед и включая Первую мировую войну.

6-й тип: Песочницы

Песочницы – это скорее открытые разведывательные среды, а не линейные игры, направленные на достижение какой-либо цели. Эти игры имеют тенденцию быть в высшей степени сконцентрированными на обучении, призванные способствовать развитию навыков и способностей 21 века, в том числе навыков решения проблем, совместной работы и креативности, часто позволяют игрокам экспериментировать с механикой игры. Некоторые игры-песочницы также позволяют поместить различный контент в контейнеры-песочницы, – универсальность, которая часто импонирует преподавателям.

это язык программирования, который позволяет легко создавать интерактивные истории, анимации, игры, музыку и искусство, разработанный в Lifelong Kindergarten Group компании MIT Media Lab. Наиболее важным элементом является онлайн-сообщество Scratch, где студенты делятся своими проектами, скачивают работы других студентов, изучают их, вносят изменения и загружают новые версии.

является потребительской игрой, в которой игроки помещают блоки, чтобы построить все, что они могут представить, чтобы пережить встречу с монстрами, которые выходят ночью. Этот популярный продукт c продажей более 7 миллионов единиц имеет обучающую адаптацию . Адаптация далее предлагает пользовательские версии, предназначенные для преподавателей и студентов, выездных мастер-классов и повышения квалификации в рабочее время, и строительные инструменты, которые облегчают встраивание содержания учебной программы.Учебный видео пример, как ее использовать в классе, доступен

7-й тип: Экшн/Приключения

Экшн/приключенческие игры, как правило, подразумевают путешествие игрока в неизвестное пространство или среду часто в роли путешественника или воина.

разрабатывает моделирование с использованием автоматизированного проектирования, чтобы предоставить упрощенную версию реалистичного процесса разработки, такого например как строительство моста. Студенты могут анализировать, тестировать и оценивать то, что они создали, с помощью виртуальной игры, которая включает, например, драг рейсинг или монстр-трак ралли. Как и многое обучающее моделирование, система Whitebox Learning была создана в качестве дополнения к практическим действиям; учащиеся знакомятся с конструкциями в моделируемой среде, а затем продолжают построение моделей реального мира на основе этих исследований.


исследовательский проект в рамках учебной программы Гарвардской высшей школы образования (Harvard’s Graduate School of Education), который использует погружающее моделирование, чтобы показать учащимся средней школы причинно-следственные структуры в экосистемах. Студенты занимаются исследованием и работают в командах, но их цель – изучить науку, исследуя и решая проблемы в рамках реалистичного моделирования. В учебном процессе используются мозаичная педагогика, в которой каждый студент играет разную роль (например, специалист по качеству воды, натуралист, специалист в области микроскопии, следователь).

… Games for a digital Age, The Joan Ganz Cooney Center (2013)

Посмотрите на изобилие форматов и вариантов, нам определенно есть что заимствовать и внедрять!

Мир вступил в третье тысячелетие. И уже сейчас нужны подготовленные для работы в новых условиях люди. Надобность в них станет еще более актуальной в самое ближайшее время. Использование компьютеров в образовании уже перестало быть необычным явлением. Характеристики и возможности современных персональных компьютеров и программного обеспечения постоянно улучшаются. Способность компьютера воспроизводить информацию одновременно в виде текста, графического изображения, звука, речи, видео, запоминать и с огромной скоростью обрабатывать данные позволяет создавать для детей новые средства деятельности, которые принципиально отличаются от всех существующих игр и игрушек. Все это предъявляет качественно новые требования и к дошкольному воспитанию - первому звену непрерывного образования, одна из главных задач которого - заложить потенциал обогащенного развития личности ребенка. Поэтому в систему дошкольного воспитания и обучения необходимо внедрять новые информационные технологии.

Грамотное использование компьютера ставит ребенка в совершенно новую, качественно отличающуюся ситуацию развития. В настоящее время существует множество компьютерных игр, главное - правильно выбрать цель и поставить перед ребенком задачу ее достижения.

Сам по себе компьютер не играет никакой роли без общей концепции его применения в дошкольном образовании, соответствующего задачам развития, воспитания и обучения ребенка, а также его психофизическим возможностям. Успех приобщения дошкольника к овладению информационными технологиями возможен, когда компьютерные средства становятся средствами его повседневного общения, игры, посильного труда, конструирования, художественной и других видов деятельности.

Основная образовательная цель введения компьютера в мир ребенка - это формирование мотивационной, интеллектуальной и операционной готовности ребенка к использованию компьютерных средств в своей деятельности.

Компьютерные игры, включенные в систему обычных игр, вносят свой вклад в совершенствование воспитания всестороннее развитие творческой личности ребенка.

Кроме нормативных воспитательно-образовательных стандартов, малыши показывают более высокий уровень "школьной готовности" и естественно вхождение в мир взрослых, в завтрашний мир.

У ребенка развивается:

восприятие, зрительно-моторная координация, образное мышление;

познавательная мотивация, произвольная память и внимание;

«знаковая функция сознания»;

произвольность, умение построить план действий, принять и выполнить задание.

Он овладевает новым способом, более простым и быстрым, получения и обработки информации, меняет отношение к новому классу техники и вообще к новому миру предметов.

Ребенок обнаруживает способность наделять нейтральный (до определенного уровня) объект игровым значением в смысловом поле игры. Именно эта способность является главнейшей психологической базой для введения в игру дошкольника компьютера как игрового средства.

В ходе игровой деятельности дошкольника, обогащенной компьютерными средствами возникают психические новообразования (теоретическое мышление, развитое воображение, способность к прогнозированию результата действия, проектные качества мышления и др.), которые ведут к резкому повышению творческих способностей детей.

Авторами разработаны полные циклы занятий (познавательных, игровых, компьютерных) на темы «Море», «Космос», «Город» и «Лес». Компьютерным компонентом являются учебно-тренировочные игры-задания на развитие памяти, восприятия и т. п. Разработчиками сделана попытка перенесения режиссерской игры с куклами на экран компьютера. Например, ребенку задана ситуация, где изображена некая окружающая среда (например морской пейзаж) и герои, которые можно передвигать по экрану. При этом у ребенка есть возможность изменять как саму среду, так и героев игры, и, что самое важное, введены неопределенные объекты - «возможные предметы-заместители», - которые могут приобретать различное функциональное и смысловое значение в игре. Таким образом создана условная ситуация и присутствуют предметы-заместители, с которыми ребенку предлагается осуществлять собственно игровые действия - представить некоторый сюжет с ними. Все действия ребенка фиксируются в виде мультфильма, который можно потом воспроизвести.

Задача воспитателя не только выбрать ту или иную программу, отвечающую запросам дошкольного образования, но и создать педагогические условия использования той или иной программы или компьютерных игр в воспитании и обучении дошкольников.

Е.В. Зворыгина всю работу по подготовке детей к компьютерной игре разделила на четыре части:

  • 1. Содержательная и эмоциональная подготовка детей к решению игровых и дидактических задач на компьютере. В подготовке участвуют педагог КИК, воспитатели, родители.
  • 2. Обучающая игра на компьютере.
  • 3. Проблемное общение с каждым воспитанником по ходу игры.
  • 4. Реализация вновь полученных (после игры на компьютере) впечатлений в самодеятельной игре детей в игровом зале (с опорой на модули и другие игрушки) в разных видах деятельности детей - в общении со взрослыми и сверстниками, изобразительной, конструктивной, трудовой.

В рамках этого метода ею были разработаны специальные методические рекомендации к каждой компьютерной игре.

Опыт работы с детьми убедительно показал, что в условиях комплексного метода руководства компьютерными играми можно эффективно реализовать их развивающую сущность.

Работа с детьми требует большого педагогического мастерства, умения видеть каждого ребенка и руководить одновременно игрой целой подгруппы детей.

Вместе с тем, педагог должен в совершенстве знать содержание всех компьютерных программ, их операционную характеристику (специфику технических правил действия с каждой из них). Построение каждой игры имеет свои особенности. Занятие с одной подгруппой, включающее деятельность детей за компьютером, познавательную беседу, игру, гимнастику для глаз и др., длится от 35 до 50 мин. При этом дети могут быть за экраном не более 15-20 минут. Учитывая, что одновременно занимаются не более 7-10 человек, для обслуживания одной возрастной группы требуется не менее 2-3 час. Только педагог - мастер может вынести такую нагрузку и правильно использовать компьютер как мощное средство индивидуализированного воздействия на интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие каждого малыша. Основная цель педагога - не выучить ту или иную компьютерную программу с детьми, а использовать ее игровое содержание для развития, например памяти, мышления, воображения, речи у конкретного ребенка. А этого можно достигнуть, если сам малыш с удовольствием выполняет всю программу. Педагог - всегда исследователь. Он умело переключает внимание с поведения ребенка (его действий, эмоциональных проявлений, речи) на результаты, полученные в ходе игры (изображения на экранах компьютеров), побуждая его к самостоятельному поиску путей и достижению поставленных в игре целей.

К организационно-методической работе относится оформление и ведение документации, помогающей планировать компьютерные игры с учетом их содержания и потенциальных возможностей детей разных возрастных групп. В детском саду должен быть составлен четкий график занятий детей на неделю. Занятия с каждой возрастной группой проводятся 1 раз в неделю, при этом одновременно занимаются 7-8 детей. В основном они занимаются индивидуально. Иногда содержание компьютерной игры требует, чтобы дети играли парами. Например, в играх «Космос», «Куб-игра», «Матрешки» играющие должны выступать как партнеры. При индивидуальной организации компьютерных игр новичка лучше посадить с ребенком, который может объяснить, как играть. Не стоит запрещать детям играть парами, если они хотят и умеют действовать вдвоем. Вместе они планируют свои действия, добиваются интересных решений.

Успех работы во многом зависит от умения перспективно спланировать компьютерные программы с учетом усложняющихся правил управления компьютером, игровых и дидактических задач. Так, планируя работу на каждое полугодие, целесообразно заранее подобрать от 10 до 16 предъявляемых компьютерных игр; легкие компьютерные игры можно не повторять, дети их усваивают быстро на одном занятии. Трудные по содержанию игры увлекают детей. Они обычно повторяются с интервалом 2 - 3 раза.

Особо надо отметить и работу педагога по оформлению помещения и изменению предметно-игровой среды в нем в зависимости от содержания предстоящего занятия с детьми. Иногда необходимо принести новые предметы, например глобус перед игрой «Климат», иногда подготовить новые пособия, картинки, пластинки, кассеты для прослушивания музыки, освободить все игровое пространство, чтобы дети могли, например, из крупных средообразующих моделей построить необходимые сооружения и т. д.

В детском саду реализуется принцип развивающего обучения и используются дифференцированные формы организации занятий с применением компьютеров, специального игрового оборудования и видеотехники. На основе тематического годового плана своей группы каждый педагог осуществляет еженедельное планирование и в зависимости ох программных задач и состава группы детей решает, каким образом и где он будет реализовывать воспитательно-образовательные задачи: на экскурсии, в видеосалоне, на индивидуальных, подгрупповых или фронтальных занятиях в группе, в компьютерно-игровом комплексе. Фронтальные занятия при таком подходе сокращаются до минимума. Предпочтение отдается индивидуально-ориентированному обучению. Компьютер помогает ребенку стать активнее, самостоятельнее, полнее раскрыть свою индивидуальность.

Методика организации компьютерных игр

Чтобы дети охотно приняли компьютерную игру, им необходимы обычные игры с игрушками. В традиционных играх усваиваются игровые умения, без которых нельзя играть на компьютере. В обычных играх дети приобщаются к действиям в воображаемом, представляемом плане. С опорой на образ, его символ и знак учатся добиваться результатов путем использования разных предметных и наглядных средств и др.

Как руководить игрой детей? Основой поэтапного формирования игровой деятельности детей (в том числе на компьютере) является комплексный метод развития игры. Именно он обеспечивает органическую связь разных видов деятельности детей, побуждает их к познавательной активности, к постановке и творческому выполнению игровых задач, способствует саморазвитию игры.

Комплексный метод включает следующие взаимосвязанные компоненты: активное познание окружающего мира (источник игры), поэтапное присвоение игровой культуры, проблемные игровые ситуации (создаваемые путем изменения предметно-игровой среды и проблемного общения). Источник, питающий игру, постоянно обогащающиеся детские впечатления о мире вещей, людей, их взаимоотношениях, о природе. У каждого ребенка свой уникальный опыт. Организуя групповые игры, необходимо учитывать опыт каждого. Знания о мире дети получают из повседневной жизни, на занятиях, в общении с природой, искусством. Опытный воспитатель может естественно и ненавязчиво разнообразный детский опыт перевести в игру, в том числе в игру на компьютере.

Необходимое условие, формирующее игру - обогащение игрового опыта детей в разных по содержанию обучающих или совместных со старшими играх. Опыт, полученный вне игры, в игре с другими и запрограммированных играх, переносится и развивается; в самостоятельной творческой игре детей, если они сами научатся ставить цель, находить способы и средства для ее реализации.

Озадачить ребенка помогают игровые проблемные ситуации, создающиеся путем незначительного изменения предметно-игровой среды, образов и знаков, изображенных на экране компьютера, и, требующие иных способов решения. Особую роль играет активизирующее общение и позиция взрослого по отношению к играющему ребенку. Здесь возможно только содержательное сотрудничество и недопустим авторитарно-назидательный стиль. Взрослый косвенно (вопросом, напоминанием и т.д.) побуждает малыша к самостоятельной постановке игровых целей, поиску и совершенствованию игровых способов и средств (игрушек, материалов, символов и других средств).

Предъявление детям системы постепенно усложняющихся по содержанию знаний и способов решения игровых задач обеспечивает развитие подлинной творческой самодеятельной игры на компьютере. Побуждая детей к принятию или постановке игровых задач, поиску своих вариантов ее выполнения, педагог развивает у них инициативу, творческий потенциал. Ребенок в игре всегда предстает не как исполнитель, а как творец своей деятельности.

Каждая компьютерная игра проводится с учетом основных компонентов комплексного метода. Чтобы подготовить детей к игре на компьютере, необходима подготовительная работа, связанная с содержанием игры и учебного материала. Работа с детьми, предшествующая игре на компьютере, зависит от содержания программы.

Подготовка к игре может быть заблаговременной, длительной, развернутой, многогранной: в семье, детском саду. Может быть и очень краткой: введение в игровую проблемную ситуацию в игровом, или компьютерном зале. При подготовке к той или иной игре следует помнить обо всех трех аспектах (задачах программы): о содержании игровой задачи о готовности детей принять дидактические задачи; а также о выполнении ими правил действия с компьютером. В одних случаях подготовка к игре связана с одной задачей, в других - сразу со всеми: с использованием наглядного дидактического материала, самостоятельной практической деятельностью ребенка, его наблюдениями, дидактическими, сюжетно-дидактическими и предметными играми, его наблюдением за трудом взрослых, поведением животных и т.д.

Связь компьютерной игры с другими видами деятельности не должна быть формальной, искусственно форсированной. Развивающий эффект программы может проявиться сразу и отразиться на содержании общения с детьми и взрослыми, в его играх и продуктивных видах деятельности. Наиболее естественный выход полученного в компьютерной игре опыта, впечатлений - самостоятельная игра детей. От педагогического мастерства зависит то, как ненавязчиво и незаметно «оживить», расширить, закрепить полученный детьми опыт. Игровые проблемные ситуации, связанные с содержанием игровых или дидактических задач и задач управления, могут быть созданы посредством незначительных изменений в игровой среде и небольшого косвенного намека при общении.

Тематика и событийная сторона игры, способы постановки и решения игровых задач, инициативность взаимодействия детей в самостоятельных творческих играх зависят от качества компьютерных игр. В самостоятельных играх дети сами регулируют интеллектуальную и эмоциональную нагрузку. В них создаются наиболее благоприятные условия для отдыха и функционального комфорта детей.

Задания для самостоятельной работы

Изучите письмо Министерства образования РФ от 25 мая 2001 г. № 753/23-16 «Об информатизации системы дошкольного образования в России» (см. Приложение № 1) и письменно ответьте на вопросы:

Какова цель использования НИТ в детском саду?

Надо ли обучать дошкольников основам информатики?

Когда были разработаны первые компьютерные программы для детей, с какой целью?

Что было сделано Министерством образования РФ для безопасного использования компьютера в работе с детьми дошкольного возраста?

Какие компьютерные программы и игры могут использоваться в ДОУ?

Изучите программу обучения дошкольников работе на компьютере (см. Приложение № 2) и письменно ответьте на следующие вопросы:

Надо ли специально знакомить детей с историей ЭВМ, с назначением ЭВМ, с устройством ЭВМ?

Какую цель в развитии ребенка дошкольного возраста преследуют авторы данной программы? Какие задачи предусмотрены для реализации цели?

Какова структура обучающих занятий с детьми дошкольного возраста?

Какие педагогические условия предусматривает программа для эффективной и безопасной работы с детьми?

Ваше отношение к использованию компьютера в ДОУ?

Понаблюдайте и проанализируйте предпочтения в игровой деятельности дошкольников в группе ДОУ, где Вы проходите производственную практику.

Предпочтения детей в игровой деятельности

На основе наблюдений подготовьте аналитическую справку об игровых предпочтениях мальчиков и девочек в ДОУ.

Мы изучили несколько монографий и докладов, а также первый выпуск International Journal of Game-Based Learning , чтобы выделить основные темы актуальных исследований. Остановились на следующих вопросах: классификация игр, сопоставление геймплея и классических педагогических теорий, а также развитие эмоционального интеллекта.

Типология игр для образования

В цифровых играх нет устоявшегося деления на жанры, поэтому каждому учителю приходится, так или иначе, формулировать собственные категории и решать, какая из игр лучше подходит для определённых целей. Исследователь из Ньюкасла Никола Уиттон выделяет сразу несколько критериев, на которые могут ориентироваться педагоги.

Основываясь на разных мотивах разработки игр, можно выделить четыре типа. Это коммерческие развлекательные игры, готовые успешные игры, в которые вносятся изменения для удобства преподавателей (например, ), специальные образовательные игры, а также игры, созданные самостоятельно педагогами или учениками.

Создатели образовательных игр оперируют намного меньшим бюджетом, чем коммерческие геймдизайнеры, что отрицательно сказывается на том, как они выглядят. Если развлекательные игры конкурируют за внимание геймера, что во многом стимулирует развитие индустрии, то обучающие игры зачастую распространяются централизованно по школам. В итоге ученики не получают эстетического переживания, которое хорошо запоминается. О вопросах эстетики в связи с видеоиграми и обучением в этом году вышла даже отдельная монография Aesthetics and Design for Game-based Learning .

О реалистичности зачастую говорят как о визуальном подобии. Хотя есть ещё как минимум два типы взаимоотношений действительного мира и игры. Индексальная симуляция означает, что в виртуальном мире сохранена только одна из характеристик предметов (отличный пример такой игры — ). Символическая же — основывается на условности, которую должен усвоить игрок. Так, в классической игре Супермарио нужно прыгнуть на персонажа, чтобы его убить — в этом нет никакой логики, но это одна из конвенций в игре, которую нужно понять и запомнить для успешного прохождения.

В развлекательной игре правила бывают очень сложными и неочевидными, так как изучение игрового мира и его условностей — становятся для многих одним из удовольствий. Игры для образования, напротив, должны существовать по очевидным и простым правилам, чтобы интересная форма не отвлекала от обучающего содержания. Учителя ограничены во времени, поэтому хотят максимального контроля и предсказуемости при использовании видеоигр.

Как же сделать правильный выбор в таком многообразии?

В качестве идеального варианта применения компьютерным играм в классе большинство экспертов считают дать возможность ученикам самостоятельно их создавать. Профессор австрийского университета прикладных наук FH Joanneum Майя Пивеч следующий аргумент: «Прежде чем они ее придумают, им придется изучить тему — в таком случае учитель будет выступать в роли руководителя, который направляет учеников, указывает на источники информации и следит, чтобы они не допускали фактических ошибок. Однако идея и процесс игры будут целиком принадлежать детям. Они получат более активную роль, будут не только повторять услышанное или прочитанное, а творить и изобретать».

Говоря о наиболее подходящих для преподавания по ним жанрах коммерческих игр другой эксперт по теме, Джон Коллик три примера: «Применительно к старшим ученикам лучший выбор — стратегии в реальном времени (RTS), например, Europa Universalis (в этой игре пользователь управляет одним из государств на протяжении нескольких веков — прим. ред.). RTS развиваются по определённой логике, подстраивающейся под каждое новое действие. При этом исторические факты присутствуют в качестве контекста игрового процесса и усваиваются по ходу него. Другой интересный вид компьютерных игр — это те, основная задача в которых заключается в распределении ограниченных ресурсов, к примеру, FTL: Faster Than Light (игроку в ней нужно управлять космическим кораблём и несколькими находящимися на борту членами экипажа — прим. ред.). Ну и, конечно, многопользовательские ролевые игры (MMORPG) способны выполнить задачи как социализации, так и изучения новой темы».

Видеоигры и эмоциональный интеллект

Есть и другие преимущества многопользовательских ролевых игр. Илэйн Рэйборн из США утверждает , что MMORPG способны в любом возрасте серьёзно развивать эмпатию. Её статья отталкивается от тезиса, что видеоигры, в первую очередь, отражают эмоциональную реальность, а не симулируют физическую.

Эмоциональный интеллект — это способность различать и понимать широкий спектр своих и чужих эмоций и чувств, а также умение использовать эту информацию для содействия собственному мышлению и достижению взаимопонимания с другими. Успешные компьютерные игры могут отвечать на потребность испытывать различные эмоции, так как предоставляют пространство для эксперимента (в любой игре мы совершаем что-то, что не можем или не желаем совершать в обычной жизни).

Повествование ролевых игр устроено таким образом, чтобы воздействовать на любопытство и самооценку игроков. Эмоции зачастую сильно влияют, на то, какие действия мы предпринимаем, игры же позволяют проработать разнообразные сценарии для тех случаев, когда мы испытываем сложные эмоции. В качестве ключевого компонента MMORPG Рэйборн выделяет так называемые «тигельные переживания». Тигель — специальная ёмкость для плавления металлов, способная выдержать очень сильное нагревание. Тигельные переживания — стрессовые ситуации, выход из которых всегда предоставляет возможности для личностного роста. Игры — безопасный способ пережить подобные важные, но не всегда приятные ситуации с определённой долей комфорта.

Есть и другие игры, так или иначе, заставляющие задуматься о роли эмоций в нашей жизни. Джона Коллика, «одна из таких видеоигр недавнего времени — Papers, please (персонаж игры — пограничник, без конца проверяющий документы — прим. ред.) — совершенно странная и просто блистательная. Это отличный пример того, что компьютерные игры могут служить для учеников занимательной иллюстрацией моральных дилемм, присутствующих в нашем мире. В данном случае речь идёт о выборе между тем, чтобы делать, что обязан по долгу службы или нарушить правила и помочь отдельно взятому человеку».

Видеоигры и педагогическая теория

Конечно, нельзя сказать, что видеоигры — это истинная педагогика. Хотя бы потому, что большинство геймдизайнеров ни о чём подобном не задумываются. Тем не менее в геймплее самых обычных игр можно найти немало общего с теориями обучения Дэвида Колба и Льва Выготоского. В докладе европейской организации Schoolnet, поддерживающей развитие технологий для образования, процесс прохождения компьютерных игр сравнивают с учебным циклом по Колбу. Игрок сначала испытывает недоумение, так как не может пройти один из этапов, это заставляет его задуматься над причиной неудачи. Обдумав гипотезу причины поражения, игрок планирует логику действий, которые приведут его к победе. В конце цикла он уже способен самостоятельно оценить правильность или ложность своей гипотезы.

Подобно этому, деление на более простые и более сложные уровни созвучно с понятием Выготского «зона ближайшего развития». Поначалу игрок окружён вспомогательными средствами и выполняет элементарные задачи. Сориентировавшись в правилах игры, на каждом последующем уровне он вынужден быть всё более самостоятельным и сообразительным, чтобы успешно пройти его. Таким образом, пространство игры мотивирует участника взять на себя ответственность за самообучение.


Алексей Морозов

Образовательные возможности компьютерных игр в развитии детей дошкольного возраста

Лихачёва Валерия Дмитриевна, старший воспитатель МДОУ «Детский сад № 20», Республика Карелия, г. Петрозаводск.

Описание материала: Предлагаю Вашему вниманию статью на педагогическую тематику по разделу «Информационно коммуникативные технологии в дошкольном образовании» на тему «Образовательные возможности компьютерных игр в развитии детей дошкольного возраста». Представленный материал будет актуален для заместителей по ВМР и старших воспитателей ДОУ, а также может быть полезен родителям, в качестве самообразования и воспитателям, с целью использования материалов на родительских собраниях и в собственной профессиональной деятельности.

Информационно-коммуникационные технологии (ИКТ) в дошкольном образовании

Информационно-коммуникационные технологии на сегодняшний день представляют собой неотъемлемую часть современного дошкольного образования. Педагогу доступен довольно разнообразный выбор ИКТ для осуществления образовательного процесса. Это компьютер, использование сети интернет, телевизор, видео, DVD, различного рода мультимедиа - и аудиовизуальное оборудование. Использования компьютера в качестве средства формирования личности, для развития и реализации творческих способностей ребенка, диагностики, обогащения и коррекции интеллектуальной сферы дошкольника - позволяет расширить границы педагогических возможностей в дошкольном образовании, создает фундамент для воспитания информационной культуры и взаимодействия детей с компьютерными обучающими программами.
Процесс информатизации в учреждениях дошкольного образования обусловлен требованием современного развивающегося общества. Компьютеры, в т. ч. планшетные, применяемые в образовательном процессе, представляют собой не игровое или отдельное обучающее устройство, а информационную систему универсального характера, объединяющуюся и активно взаимодействующую со всеми направлениями образовательного процесса, способную обогатить и совершенствовать образовательную среду детского сада в целом .

Информационно-образовательные технологии в логике ФГОС

В соответствии с ФГОС к требованиям к развивающей предметно-пространственной среде использование компьютерных обучающих игр в работе дошкольных учреждений:
Обеспечивает возможность совместной деятельности детей (в том числе детей разного возраста), а также возможность для уединения.
Обучающие компьютерные игры доступны для воспитанников, в том числе для детей с ограниченными возможностями здоровья и детей-инвалидов. Что актуально с точки зрения инклюзивного образования.
ПК-игры позволяют задавать уровень сложности для выполнения игрового упражнения в соответствии с возрастными особенностями ребенка.
Взаимодействие с игровыми тренажерами вовлекает детей в познавательно-игровую деятельность и предоставляет возможность для самовыражения.
Компьютерные программы вызывают у детей положительные эмоции, успешное прохождение игрового уровня, а в случае ошибки возможность переиграть, обеспечивают эмоциональное благополучие во взаимодействии с ПК-играми .

Использование компьютерных игр в образовательном процессе ДОУ

Компьютерные игры целесообразно применять в групповой деятельности, в связи с их неоспоримыми преимуществами:
Стимуляция интереса и мотивации к активной деятельности, возможность привлечь пассивных детей.
Активизация познавательного интереса и интеллектуальных процессов (анализ, синтез и т. д.)
Реализация диагностической, развивающей и обучающей функций.
Систематизация, углубление и обобщение знаний дошкольников.
Побуждение к самостоятельным творческим играм.
Эффективной формой работы является использование одного или нескольких компьютеров в индивидуальной работе с детьми. Педагог имеет возможность предложить ребенку индивидуальную серию занятия, направленную на коррекцию его типичных ошибок. Кроме того, существует возможность предлагать задания более высокого уровня сложности наиболее успешным дошкольникам.
В дошкольных учреждениях реализующих адаптированную образовательную программу для детей с нарушениями речи, учителя-логопеды могут использовать в своей практике специализированные компьютерные технологии в процессе коррекционной работы. Основные направления, позволяющие применять компьютерные игры, в коррекционной работе с детьми, имеющими речевые нарушения:
Индивидуализация обучения детей с нарушениями речи.
Развитие артикуляционной моторики.
Формирование лексико-грамматических средств языка.
Развитие фонематического восприятия, овладение элементами грамоты
Формирование произношения.
Преодоление трудностей системного речевого развития, как правило, процесс длительный, характеризующийся сложной динамикой. Поэтому, применение в коррекционно - образовательном процессе специализированных компьютерных технологий, учитывающих закономерности и особенности развития детей с общим недоразвитием речи, позволяет повысить эффективность коррекционного обучения, активизировать процесс подготовки к обучению грамоте, избежать возникновения вторичных нарушений в овладении письменной речи.

Заключение

Игровая деятельность занимает ведущее место в жизни дошкольника. Компьютерные игры обучающего характера, где обучающая задача скрывается от играющих детей за интерактивностью и решением игровых задач, на сегодняшний день является актуальным направлением в системе дошкольного образования. Если изначально ребенка привлекает сам процесс игры, то уже в старшем дошкольном возрасте на первый план выходит достижение поставленной в игре цели и получение высоких результатов. Таким образом, компьютерные игры с научно-методической точки зрения выступают как средство развития способностей (творческих, интеллектуальных и т. д.), как форма организации детской деятельности (игровая, учебная) и как вид деятельности (познавательная, художественно-эстетическая и т. д.). Педагогу необходимо своевременно планировать и использовать компьютерные игры в образовательном процессе ДОУ, особое внимание уделяя соблюдению требований СаНпиН и целесообразности использования игр данного типа .

Список литературы:
1. Приказ № 1155 от 17.10.2013 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта дошкольного образования» //: Федеральный Институт Развития Образования (раздел: ФГОС ДО – нормативные документы)
2. Губанова Н.Ф. Игровая деятельность в детском саду. Программа и методические рекомендации. – М.: Мозаика-Синтез, 2006. – 128 с.
3. Карабанова О.А. Организация развивающей предметно-пространственной среды в соответствии с федеральным государственным образовательным стандартом дошкольного образования. Методические рекомендации для педагогических работников дошкольных образовательных организаций и родителей детей дошкольного возраста / О.А. Карабанова, Э.Ф. Алиева, О.Р. Радионова, П.Д. Рабинович, Е.М. Марич. – М.: Федеральный инсти-тут развития образования, 2014. – 96 с.